I ragazzi delle quarte del Giobert hanno accolto le classi prime con “Parole in Pista”
Si tratta di una coinvolgente puntata di giochi linguistici da loro ideati
ASTI – Undici ragazzi delle classi quarte dell’Istituto Giobert, durante la prima settimana di scuola, hanno presentato a tutti i nuovi iscritti “Parole in Pista”, una coinvolgente puntata di giochi linguistici da loro ideati. L’iniziativa, nata nell’ambito del “Piano Estate 2021” voluto dal Ministero, ha impegnato gli studenti nei primi giorni di settembre. «È stata una soddisfazione – ha commentato a tal proposito la prof.ssa Giulia Torretti, ideatrice del progetto – vedere che i ragazzi, ancora in vacanza, abbiano aderito e partecipato in presenza, mossi dal solo desiderio di “manipolare” le parole, senza altri tornaconti».
Dopo una settimana di ricerca e di creatività, sono nate dalle menti dei ragazzi quattro tipologie di giochi, diversi tra loro, ma tutti accomunati da un unico obiettivo: portare alla luce l’immensità delle parole, la vastità del numero di lettere che, combinate in vario modo, danno vita alle più disparate forme lessicali. Lo spirito di competizione e la voglia di giungere in fretta alla soluzione corretta hanno spinto i ragazzi a dubitare: “Cosa si cela sotto questa parola?”, ad andare oltre all’apparenza e a cogliere il significato nascosto, il collegamento più azzeccato. Così, tra parole indizi, indovinelli, anagrammi e risate gli ideatori dei giochi hanno riscoperto l’aspetto divertente e profondo della lingua italiana. Il tutto con accenti e sottolineature su termini specifici dei settori dell’Economia, del Diritto e dell’Informatica, caratterizzanti il loro indirizzo di studi: per i ragazzi di prima, un primo approccio divertente a parole magari ancora sconosciute ma che, nel corso dei cinque anni al Giobert, diventeranno più che familiari.
Quattro le tipologie di giochi inventati e presentati: “Una tira l’altra”, basata su catene di parole in sequenza legate da associazioni di idee; “Trova la parola”, in cui i ragazzi delle prime sono diventati investigatori, alla ricerca di termini da scovare con il minor numero di indizi possibile; “Sotto mentite spoglie” nel quale erano nascosti, appositamente anagrammati e da smascherare, nomi e cognomi di personaggi famosi; “Ecco spiegato”, in cui modi di dire e indovinelli richiedevano commenti e interpretazioni. Le risposte esatte delle squadre dei concorrenti venivano ricompensate con gettoni e le soluzioni accompagnate da approfondimenti.
«Il ruolo da presentatrice mi è piaciuto molto – ha affermato Marta, che ha fatto parte del gruppo ideatore- l’aspetto che più mi ha stimolato nel dare il massimo è stato quello di creare un certo livello di curiosità e partecipazione tra i concorrenti. I ragazzi di prima si sono impegnati molto in tutti i giochi e questo ripaga noi ideatori degli sforzi fatti durante gli incontri che si sono svolti per la creazione del progetto».
Il pieno gradimento dell’attività di accoglienza è stato confermato dal breve sondaggio svolto a fine “puntata” e ha motivato ancora di più i creatori dei giochi – che hanno visto l’efficacia del supporto digitale da loro prodotto e proiettato alla LIM – aiutandoli a sentirsi più sicuri di fronte a un pubblico.
Ruolo attivo, creatività, curiosità intellettiva e peer to peer sono, probabilmente, la chiave per aggiungere quel pizzico di entusiasmo che può fare la differenza nel processo di apprendimento.